Backward Design untuk Pembelajaran Online

Pendekatan yang digunakan dalam mendesain pembelajaran biasanya memiliki tiga jenis orientasi fokus yaitu konten, pengalaman, dan outcome/hasil. Desain pembelajaran yang berfokus...

Backward Design for Online Learning

The approach used in designing learning has three focus orientations. They are content, experience, and outcome. Learning design that focuses on...

Strategi Penerbit Memenangkan Pasar Edutech Ruangguru.com

Potensi Bisnis K-12 di Indonesia Edutech atau education technology adalah inovasi yang mengintegrasikan teknologi dalam pendidikan. Edutech bertujuan untuk memberikan pengalaman...

LMS untuk Mengembangkan Bisnis Penerbitan

Peluang e-learning untuk penerbit E-learning adalah salah satu industri dengan pertumbuhan tercepat di seluruh dunia. Marketplace e-learning yang kini tidak terhitung...

LMS to Expand a Publishing Business

E-learning opportunities for publishers E-learning is one of the fastest-growing industries worldwide. Countless e-learning marketplaces now have tens of millions of...

The Phenomenon of Edutech Disruption in the Book Publishing Industry

Technology Disruption Technological disruption is a phenomenon of disruptive technology (disruptive innovation) that causes changes to orders and systems in new...

Fenomena Disrupsi Edutech dalam Industri Penerbitan Buku

Disrupsi Teknologi Disrupsi teknologi adalah fenomena terjadinya inovasi teknologi (inovasi disruptif) yang menyebabkan perubahan besar pada tatanan dan sistem menjadi cara-cara...

5 Kesalahan Yang Harus Dihindari Dalam Elearning

Dalam mengembangkan eLearning, selalu ada ruang kesalahan yang kerap muncul. Namun, kesalahan tersebut masih dapat diidentifikasi dan dihindari. Menghindari kesalahan umum...

5 Mistakes To Avoid In Elearning

In developing eLearning, there is always room for error that often appears. However, these errors can still be identified and avoided....

Microlearning and Its Benefits

Facts of human attention span Goldfish’s attention span is better than humans’. That’s the result of research from Microsoft on 2000...